sábado, 12 de fevereiro de 2011

Sob a Rocha Negra


Nalkain e Gimmo são dois jovens anões de Zondek, ou anões do fogo como a maioria das outras subespécies de anões os chamam, “do fogo” por causa dos cabelos e barbas vermelhos facilmente encontrado entre eles, e também por causa do temperamento caótico comum entre esses seres. Obviamente, o restante da raça anã prefere manter relações distantes com seus primos, considerados “inconstantes”, mas na verdade há mais semelhanças entre eles do que diferenças, por exemplo o forte elo com o clã, a consideração de toda a raça como uma família, a teimosia e perseverança, o dom de criação de objetos de metal e pedra, o ódio pelos humanóides e principalmente, o amor pelo ouro.

Esta última característica foi determinante para a aproximação de Thanedor e os dois batedores anões. Thanedor é um anão das montanhas, mais precisamente da Cordilheira dos Dragões, robusto e bem trajado (sem ostentação como costume dos anões de sua espécie), com barbas longas cheias de tranças, castanho-escuras e um machado de duas mãos com um dragão esculpido entre as lâminas, ostentando um tabardo com o brasão de seu clã (um machado negro).

Tudo isto denuncia que seu clã é ou foi importante, talvez até de uma família nobre, entretanto nada disso é comentado com os jovens anões do fogo, os argumentos que Thanedor usa se desviam de sua vida pessoal e focam no interesse geral “ouro”, “muito ouro” diz o anão com brilho nos olhos.

“Sim, sim, muito interessante...” diz Gimmo, o anão do fogo mais alto, com nariz maior, mas barba menos espessa que os 2 anões a seu lado, “...mas se você é o guerreiro poderoso que disse ser, porque precisa de dois... batedores”, batedores era o termo usado por todos os anões, exceto os do fogo, conhecidos como ladinos por todos os anões porque a regra de usar suas habilidades somente contra os inimigos da raça anã nunca foi levada a sério por eles.

”Grunf...minhas habilidades serão úteis durante todo o trajeto, extremamente perigoso, mas louco é aquele que pretende enfrentar o dragão em combate, e eu não pretendo, como não pretendo disparar todas as armadilhas do lagarto”, responde Thanedor, “entendi...vamos ao que interessa: qual nossa parte no tesouro?” replica Nalkain, Thanedor responde: “1/3, e não estou aberto a negociações, o que é justo, é justo”, “Justiça é uma questão de ponto de vista, veja bem...” falava Gimmo até ser interrompido “Basta! Vós aceitastes? Se não acharei outros...” retruca Thanedor, “rá, não com nossa habilidade, mas creio que aceitamos, certo Nalkain?”, “Certo” responde o anão menor.

“Muito bem, estejam prontos amanhã ao nascer-do-sol nesta mesma taverna, quanto mais rápido melhor, não posso suportar esta bagunça sobre o solo que vós chamastes de cidade mais um dia”. A maior parte da cidade em que estavam ficava sobre a superfície, a capital de Dragnak fôra mais um ato ousado do Rei Trosak, que partiu em uma campanha de conquista das montanhas para as planícies, subjugando (com ou sem luta), anões, gnomos, homens e halflings em seu caminho, parando apenas na fronteira com Lokjar, reino dos meio-elfos (temporariamente aos olhos do monarca).

A expansão dos anões do fogo, foi explicada por alguns sábios humanos como resultado da pressão populacional, desde a última grande guerra no norte, essa subespécie foi a que mais prosperou dentre os anões, com maior número de sobreviventes, e grande adaptalidade, como seu número aumentou, o confronto entre clãs das outras subespécies acabou por forçar estes anões a procurar um território soberano. Os cidadãos de Dragnak entretanto, citam como responsável a benção do deus-rebelde Tronus Zondek, patrono dos anões do fogo, que prega a excelência na guerra, isto não é novidade entre uma raça marcial como a dos anões, mas Zondek prega também, que em uma guerra não há regras, deve-se fazer tudo ao alcance para conquistar a vitória, assim os anões do fogo são conhecidos por táticas incomuns, “battle-ragers”, unidades de guerreiros/clérigos, batedores portando venenos mortais, dentre outras coisas menos comuns entre os outros anões.
Ao amanhecer os dois amigos estavam prontos, aguardando na entrada da taverna com sua montaria equipada. Os anões do fogo domesticaram lagartos subterrâneos centenas de anos atrás, era comum ver os animais servindo de bestas de carga em caravanas, ou montarias do exército, recentemente os anões começaram a perceber a ineficiência de suas montarias na superfície durante os invernos mais rígidos e passaram a manter bestas negociadas com os humanos das cidades-estado à oeste, mas os lagartos ainda são largamente utilizados, principalmente pelos militares e aventureiros em regiões hostis, a capacidade de defesa da criatura em tentativas de roubo ou batalha são prezadas pelos anões.

“Então, irão levar esta besta enorme? Muito furtivo de vossa parte” diz Thanedor surgindo de uma esquina, “rá, perdoe-me senhor sabe-tudo. Como irá levar sua parte no tesouro? Será que posso perguntar?”, responde Gimmo com um sorriso e uma sombrancelha levantada, “Não se preocupe com minhas futuras posses, batedor. Vamos, alinhem-se com aquela caravana, vou na carruagem, a viagem será mais segura, no ponto certo deixaremos a caravana”, disse o anão apontando para um espaço aberto onde mercadores se reuniam. “Belo guerreiro esse tal de Thanedor” resmungou Nalkain para Gimmo.
A caravana seguiu sem incidentes à oeste por dois dias, na manhã do terceiro dia, Thanedor surgiu montado num pônei, “vamos, sigam o rio ao norte”. A marcha à beira do rio é tortuosa, ao menos para o pônei, a grande quantidade de cascalho e rochas diminui o ritmo da viagem, o céu azul e os picos com neve, entretanto apaziguam, os anões seguem esperançosos.

“Posso saber como o senhor veio a descobrir o covil de Argamenazhum?” indaga Gimmo, “meu clã possuía um posto avançado à nordeste da Cidade dos Anões, provavelmente nesta região...”, “isto não responde a pergunta”, retruca Nalkain, “encontrei tabuletas antigas, com relatos da destruição do posto, bem como referência a descoberta de uma caverna sob a Rocha Negra, meus antepassados a exploraram em busca de veios de adamantite, mas foram expulsos por um elfo negro muito poderoso, os que sobreviveram voltaram ao posto somente para assistir a enorme besta destruir e saquear seu lar, poucos conseguiram escapar, este machado ficou com meu clã, as tabuletas foram perdidas com uma parte do tesouro encontrado, pois o anão incumbido das anotações foi roubado por bandidos humanos na caravana que acolheu os fugitivos”, relata Thanedor.

“E como o senhor pretende entrar, roubar todo o tesouro do dragão e sair sem ser visto?” pergunta Gimmo com uma expressão falsa de inocência, “grunf...para que vos contratei? Além disso, se a besta for tão antiga quanto as lendas dizem, deve passar boa parte do tempo hibernando ... em último caso, em meio aos pertences que recuperei dos humanos, havia isso...” Thanedor puxa um pequeno frasco com um líquido púrpura em seu interior de uma alforja “...um maldito mago em Trovel disse que é uma poção de controlar dragões, não confio em tais bruxarias, mas manterei isto na alforja”, completa o anão, “rá, se estudasse mais sobre as tais bruxarias saberia que estas poções não são totalmente confiáveis” diz Gimmo, “e por quê um anão estudaria tais coisas?...grunf...esqueço que falo com anões insanos” responde Thanedor, “insanidade é uma explicação dos ignóbeis para o brilhantismo incompreendido, agora cale-se, vamos tomar a frente agora, creio que aquela enorme rocha é a que procura”, diz Gimmo indicando com um movimento da cabeça a direção da rocha.
As montarias são amarradas a grandes rochas e os dois batedores seguem na frente, com bestas carregadas em mãos, em busca de uma entrada, de repente avistam uma peça de cobre, Nalkain rapidamente pisa sobre ela, e logo em seguida Gimmo coloca a sola do pé no peito de Nalkain o empurrando para trás, tentando logo depois pegar a moeda, mas Nalkain assume uma posição de luta do derth brak, o estilo de luta milenar dos anões de Zondek, utilizado para resolver disputas, já que empunhar uma arma contra um irmão é impensável, Thanedor interrompe em voz baixa e furiosa “malditos sejam! Por que fui trazer dois infantes a este lugar? Só podiam ter boa reputação entre seu próprio povo mesmo!”, Gimmo parece ensaiar uma resposta, quando aponta surpreso “Olhem, a algibeira rasgada que deixou essa moeda cair deixou um rastro até a caverna!”. O trio segue caverna adentro enquanto a noite cai.
Usando a visão no escuro dos anões, os três avançam, coração acelerado, nenhum deles quer cruzar com um dragão furioso, nem mesmo Thanedor, que já enfrentou orcs e ogros, ele sabe que não é páreo para um dragão tão antigo, nenhum deles jamais viu um desses seres lendários.

O caminho se bifurca, Gimmo faz um sinal para que o sigam pela direita, pois o túnel é maior, o túnel faz uma ligeira curva para a direita, Gimmo vê a entrada de uma câmara à esquerda, embora o túnel continue, ele diminui o ritmo, se aproxima da entrada e começa a procurar qualquer sinal de armadilha, mas quando fica em frente a entrada, um barulho perfurante parecido com um grito ecoa ensurdecedor pela caverna.

O desespero toma conta dos anões, se existia qualquer chance de um dragão dormindo, ela acabava de cessar, mas reagindo rapidamente, Gimmo puxa um machado de arremesso e o lança enquanto grita “fungos gritadores!”, Nalkain entra em carga sacando um machado de batalha na mão direita e um machete na esquerda, Thanedor tenta impedí-lo “espere! Fungos violetas vivem próximos aos gritadores!”, mas Nalkain é muito rápido e resta a Thanedor entrar na câmara com seu machado em punho.

Gimmo não consegue calar o fungo que usou como alvo e atira com a besta, Nalkain destroçou o fungo de 1,5m de altura em que mirou, os fungos parecem não revidar, mas o que estava do lado do que Nalkain destruiu, estende 2 tentáculos (ou galhos) em sua direção, Nalkain se esquiva de um deles, mas o outro o toca, e a secreção deste se espalha por sua carne, fazendo Nalkain gritar de dor, Thanedor grita seu nome enquanto corta um dos fungos ao meio, ele e Gimmo correm na direção de Nalkain, Gimmo atirando contra o fungo e Thanedor finalizando o ataque com um poderoso golpe de machado.

Ambos se ajoelham ao lado de Nalkain que agoniza no chão e assistem estupefatos, a carne do jovem anão apodrecer rapidamente. Gimmo é o primeiro a falar, o medo explícito na voz “precisamos sair daqui!”, “espere, talvez...” Thanedor suspende sua fala, e completa “...que gemidos são esses, olhe...” apontando para a entrada da câmara “...aventureiros humanos?”, entretanto o forte cheiro de podridão faz Gimmo gritar “zumbis!”, os dois ficam de pé em tempo suficiente apenas de se defenderem dos mortos-vivos, Gimmo usa toda a sua habilidade, incluindo acrobática para se defender, enquanto Thanedor contra-ataca, seu machado faz cortes profundos que parecem queimar a carne dos zumbis, mas eles parecem não se abalar e continuam a investida, com uma força descomunal.

Dois deles o imobilizam e o mordem onde o camisão de cota de malha por baixo do tabardo não protege, Thanedor solta um grito agonizante deixando seu machado cair, o terceiro zumbi vê os outros dois sobre o corpo do anão devorando-o e deixam Gimmo para poder fazer parte do banquete. Aterrorizado, Gimmo pega o machado de Thanedor e corre em disparada para a saída, o barulho da refeição lúgubre vai ficando para trás, as batidas do seu coração em disparada oscilam entre o desespero e a esperança de ver a luz do crepúsculo.

Está chegando perto, faz a curva, quando na sua frente, parado sorrindo, saído do outro túnel, está um elfo negro, em sua mente surge uma voz sombria “ora se não é a bondosa criatura que veio até aqui devolver Mercúrio” e o elfo estende a mão como se pedisse algo, Gimmo tremendo estende seus braços oferecendo o machado, o elfo então cede caminho ao anão admirando o machado “vá, está livre”, o anão avança trôpego no início, mas logo depois volta a correr, o elfo gargalha profundamente, enquanto a risada ecoa pela caverna Gimmo consegue sair pensando “quem diabos era aquele elfo?”, “será que...” um pensamento negro passa pela sua mente, e uma sombra enorme sobre seu corpo, “Argamenazhum!”, e ao olhar para cima vê uma enorme boca de réptil, a dor lascinante corre pelo seu corpo, enquanto uma escuridão fria toma conta rapidamente.
O nobre clã do Machado Negro, colocou uma recompensa de 5000 p.o. para quem retornasse o machado “Mercúrio” e mais 5000 p.o. pelo resgate de Thanedor (1000 p.o. se apenas o corpo retornasse). Até hoje ninguém conseguiu a recompensa.

Fichas

Zumbis Devoradores
 

 


Clima/terreno: Qualquer; Frequência: muito rara; Organização: bandos; Ciclo de Atividade: noturno; Dieta: carnívora; Inteligência: animal (1); Tesouro: nenhum; Alinhamento: qualquer maligno; N° de aparição: 3-30; CA: 8; Movimento: 6; DV: 12; TAC0: 9; N° de ataques: 1 ou 2; Dano por ataque: 1+7 (mordida) ou 1+7+1 por rodada de estrangulamento; ataques Especiais: estrangular, investir; Defesas Especiais: nenhuma; Resistência à magia: nenhuma; Tamanho: M; Moral: 20; Valor em XP: 5000.

Esses zumbis são criados por uma magia mais poderosa do que Animar os Mortos, espíritos dos planos inferiores são conjurados para habitar os cadáveres, isso resulta em uma inteligência maligna instintiva ligada ao corpo animado, o corpo vira praticamente um animal carnívoro, com fome constante e desejo de destruição, a única coisa que pode deter esse monstro é a palavra do arcano que o criou ou a destruição total do cadáver ou da cabeça.
Em combate, os zumbis devoradores possuem força descomunal (19) e atacam agarrando suas vítimas e mordendo. Os zumbis instintivamente fazem uso das regras de luta livre, com a diferença de que todo acerto implica em um golpe que pode ser mantido, eles podem imobilizar em grupo também. Uma vez que a vítima esteja imobilizada o zumbi usa a mordida em conjunto, a não ser que isso seja impossível (um oponente usando armadura completa, por exemplo). Uma vez por turno um zumbi pode usar uma investida para dobrar sua taxa de movimento e receber +2 na jogada de ataque.
Por serem imunes a dor, continuam atacando mesmo com a perda de membros e recebem apenas o dano real de boxe e luta livre. Contusão e perfuração fazem apenas metade do dano. Zumbis sofrem a penalidade de perderem a iniciativa contra alguém armado, mas não concedem o bônus de +4 no ataque e dano de seus adversários. Possuem todas as imunidades de mortos-vivos e são vulneráveis ao poder da fé e magias que afetem extra-planares (essas porém afetam apenas seus espíritos, por exemplo, se um zumbi for banido, o corpo cai inerte no chão). Essas criaturas são lentas e desajeitadas, todas possuem Destreza 3, o que implica em uma penalidade  de 4 nos testes de resistência que dependam da esquiva.
Zumbis devoradores são títeres nas mãos de arcanos e sacerdotes malignos poderosos, logo não possuem um lugar no ecossistema, entretanto, quando a mão que os controla é destruída, tornam-se uma força destrutiva descontroloda, matando e devorando tudo o que aparece pela frente, agindo em bandos e diminuindo a velocidade durante o dia, quando se escondem em ruínas ou cavernas e aguardam silenciosamente a volta da escuridão.