terça-feira, 12 de dezembro de 2023

Raças de Asgorathyr

Diversas raças são permitidas para jogadores, algumas possuem modificações da raça padrão, e outras são exclusivas de Asgorathyr. A descrição segue abaixo:

Anões

Anões são semi-humanos baixos e atarracados, a maioria vive em fortes construídos em montanhas ou colinas. Em geral admiram cavernas e minerais raros, prezam o trabalho manual e o talento para trabalhar pedras e metais. A veia artística da raça se apresenta na maior parte do tempo, em construções de pedra, armas, armaduras e jóias. A maioria de suas músicas são feitas com instrumentos de percussão e coros com muitos cantores de voz grave, e contam sobre lendas da criação da raça, guerras, tesouros e heróis.

Diversas sub-raças de anões existem, seja devido ao isolacionismo de algumas nações ou pelo desejo de algumas divindades. Essas sub-raças podem ter grandes diferenças da descrição geral acima, por exemplo, os derros colocam a obtenção de conhecimento acima de qualquer trabalho manual.

Anões das colinas, montanhas, de Zondek e duergars vivem em sociedades feudais de clãs liderados pela nobreza. Eles têm classes mercantes proeminentes, que no caso dos anões de Zondek, começou a se organizar em um movimento contrário aos interesses dos nobres. Os derros vivem em sociedades escravocratas quase tribais, onde os savants apontam os líderes militares e dominam completamente a vida dos demais.


Anões das Colinas

Quase extintos em Asgorathyr, esses anões medem de 1,2 m a 1,3 m e pesam de 65 kg a 85 kg, têm as bochechas rosadas e a pele varia de um marrom escuro a um marrom avermelhado, seus olhos são claros e os cabelos de cor cinza.

São teimosos e reservados e têm pouco senso de humor. Resistentes a magias e substâncias tóxicas, e com grandes habilidades de reconhecimento subterrâneo, suas habilidades são descritas no Livro do Jogador, pág. 27.

As raras comunidades de anões das colinas em Asgorathyr ficam escondidas nas Colinas do Norte e nas Colinas dos Ladrões. O único grande reino de anões das colinas está nas Colinas D' Oeste, onde dividem território com os gnomos. Alguns poucos vivem na Geleira Maldita.

Fora as modificações de tamanho e coloração, os anões são idênticos aos anões do Livro do Jogador e seus limites de níveis são os mesmos do Livro do Mestre.




Anões das montanhas

Os anões das montanhas são muito parecidos com os anões das colinas, são mais altos que esses, tendo normalmente de 1,40 m à 1,55 m, são muito robustos e sua pele varia de um marrom claro cinzento até o cinza granito, seus olhos são escuros e os cabelos são negros, castanho escuros ou cinza escuros. Pesam de 80 kg à 95 kg.

São ainda mais reservados do que os anões das colinas e às vezes evitam até mesmo outros anões. Têm as mesmas habilidades que os anões das colinas, descritas no Livro do Jogador. Anões das montanhas têm mais uma opção como multi-classe, o semi-ranger/sacerdote de Abbaren, porém somente com o kit de Homem das Montanhas. A classe de semi-ranger também está aberta a anões das colinas (e talvez com alguma exceção, a outros anões), mas esse tipo de multi-classe, não.

Outra diferença entre os anões das colinas e os anões das montanhas é sua expectativa de vida que é de no mínimo 400 anos. Embora os anões das colinas não gostem de água, o caso dos anões das montanhas é mais grave, quando viajando no mar eles têm penalidade de -1 em todas as jogadas, mas não em lagos e rios.

Os anões das montanhas vivem em fortes isolados principalmente na Cordilheira dos Dragões, mas alguns poucos vivem nas Montanhas das Virgens Mortas e Montanhas da Morte Gélida, esses são refugiados das Grandes Guerras. Existe um reino de anões das montanhas nas pacíficas Montanhas D' Oeste.

Também existem, assim como entre os anões das colinas, os anões andarilhos, que vagam entre os humanos porque não têm mais lares, muitos desses vagam por Dragnak entre seus irmãos anões de Zondek.
 


Anões de Zondek

Esses anões, criados segundo a lenda, pelo irmão de Mobbor Martelo de Ouro, Tronus Zondek, o deus da guerra anão, são parecidos com os anões das montanhas, têm cerca de 1,1 m à 1,5 m de altura, são robustos e a cor da pele é idêntica ao que é encontrado entre os anões das montanhas. Seus cabelos porém, são vermelho claro, escuro ou cinza, e seus olhos são vermelhos ou negros, porém sempre haverá uma combinação de vermelho (cabelos ou olhos). Pesam de 55 kg à 90 kg.

Esses anões também são teimosos, mas têm senso de humor. São desconfiados de outras raças e de magia arcana, porém menos reservados que os outros anões. Apreciam gemas e cerveja, são avarentos e consideram a guerra uma arte, mas também um meio de vida, possuem uma tendência a serem conquistadores por meio da guerra.

Embora apreciem a vida nas montanhas, são mais adaptáveis e podem morar em qualquer lugar de acordo com a necessidade (embora normalmente construam partes subterrâneas quando possível).

Devido sua forte tendência ao caos, têm um certo atrito com anões das montanhas e colinas, em sua maioria são inconstantes, mas personagens jogadores podem ser de qualquer tendência (contudo, o personagem pode ser mal visto por seus irmãos anões).

Por causa de sua natureza caótica, fanfarrona e conquistadora, os anões inconstantes têm uma penalidade de -2 na reação quando negociam com outras raças.

Possuem as mesmas habilidades dos anões das colinas descritas no Livro do Jogador, e podem ser das mesmas classes e combinações multi-classe. A diferença é que o bônus de combate no ataque é obtido contra todas as raças que não sejam anões das colinas, montanhas, profundezas ou de Zondek. Isto acontece porque devido à sua natureza esses seres tendem a dirigir sua fúria contra qualquer inimigo e não só aqueles combatidos por séculos.

Os anões de Zondek foram exterminados em quase todos os lugares em que existiam, porém formaram o reino de Dragnak, e sua raça voltou a ser numerosa nesse lugar. Vivem o mesmo tempo que anões das colinas.


Anões Derros

Esses anões degenerados foram aqui descritos para a criação de PdMs desta raça, porém, pode-se permitir alguns jogadores como exceção.

Os derros têm a pele branco-azulada, os cabelos lisos amarelos e os olhos sem pupila que brilham. As feições fazem os anões se lembrarem de humanos e vice-versa.

Eles têm pele áspera com tufos de pelos em várias partes do corpo. Medem de 1,1 m à 1,3 m de altura e pesam de 45 kg à 65 kg.

Conhecidos pela sua crueldade marcante, um derro nunca estará solitário, das táticas de combate à escolha de magias eles demonstram uma mentalidade grupal. Um derro sozinho estará desesperado para voltar para casa. Jogadores normalmente interpretarão derros solitários que são párias de sua sociedade.

Um personagem derro pode ser guerreiro, savant (veja descrição na seção de novas classes) ou ladrão. Este último tipo é extremamente raro e a classe mais comum entre os derros-párias.

Os derros falam a língua dos anões e podem começar conhecendo as seguintes línguas: comum subterrâneo e comum.

Devido sua natureza mágica, os derros contam com 10% de PM por nível até um máximo de 30%, sua infravisão é limitada (apenas 1 m de alcance), mas seus ouvidos aguçados funcionam como a perícia lutar no escuro.

Derros evitam a luz do sol direta, pois ficam nauseados (-4 em qualquer jogada de dados) e a exposição solar mata um derro a longo prazo (perda de 10% dos pontos de vida por dia).

Derros não possuem o amor ao ouro tão comum em outros anões, são conhecidos por pagarem preços exorbitantes por poções ou outros itens mágicos.

Apesar das lendas de que os derros foram criados a partir dos anões de Zondek e degenerados pelo deus Gormaren, os derros não cultuam nenhum poder, mas os savants parecem amar a sabedoria. É dito que os derros vivem para duas coisas: testemunhar a lenta e humilhante morte dos semi-humanos da superfície, principalmente dos humanos, e perverter a sabedoria para seus objetivos negros.

A cada período de 20 anos os derros começam a "Guerra Unificadora" no Mundo Subterrâneo, com o propósito de eliminar as tribos mais fracas de sua espécie (os derros atacam as outras raças subterrâneas), criar terror no Mundo Subterrâneo e atrair humanos curiosos para suas armadilhas.

Os derros de Asgorathyr são resistentes a doenças e são imunes às normais. Os derros recebem os seguintes modificadores de atributos: +2 Des, +1 Int, -2 Car e -1 Sab.

Os derros vivem no Mundo Subterrâneo em comunidades pequenas na região embaixo das Terras Centrais. As armaduras que esse povo usa são feitas do couro das criaturas subterrâneas. Derros aventureiros são párias e usam armaduras da superfície.

Eles vivem cerca de 400 anos.

A maioria dos derros têm tendência Cruel, mas os personagens jogadores podem ser exceção. Personagens derros recebem uma penalidade de -20% no XP recebido.



Anões Duergar

Duergars ou anões cinzentos são uma raça de anões maléficos que vivem nas profundezas do Mundo Subterrâneo. A lenda anã conta que foram criados por Gormaren, deus das doenças, para se oporem às outras raças.

Os anões cinzentos medem de 1,1 m à 1,3 m de altura, parecem anões feios e macilentos, pesam de 50 kg à 70 kg, sua pele e cabelos variam entre o cinza e o cinza escuro e seus olhos são negros ou muito raramente verde escuros.

Eles preferem roupas pardas para ajudar na camuflagem. Em seus lares usam jóias, embora muito velhas e desgastadas. Seu modo de vida e suas sociedades são semelhantes às das outras culturas anãs, embora a vida seja muito mais dura devido ao ambiente hostil dos subterrâneos.

Um duergar pode ser guerreiro, sacerdote, ladrão ou multi-classe guerreiro/sacerdote, guerreiro/ladrão, sacerdote/ladrão. Os ladrões duergars são hábeis no uso de venenos e ganham um bônus de +1 no teste da perícia herbalismo quando usada para este fim.

A infravisão dos duergars tem alcance de 35 m. Eles falam um dialeto próprio e podem começar conhecendo o comum subterrâneo e outras línguas permitidas pelo mestre.

Os duergars impõem uma penalidade de -2 nos testes de surpresa de seus oponentes e só são surpreendidos normalmente com um 1 em 1d10. São resistentes a magias e recebem o bônus padrão dos anões contra ataques mágicos (ver Livro do Jogador, tabela 9).

Os duergars de Asgorathyr são imunes a venenos, doenças, paralisia e magias da escola de Ilusão/Visão.

Todos os duergars possuem as habilidades naturais de lançar invisibilidade e de expandir/encolher sobre si mesmos 1x por dia, com nível de lançador igual aos seus pontos de vida (até um nível máximo de 30). Duergars recebem um bônus de +1 nas perícias para treinar e lidar com aranhas gigantes de montaria.

Duergars são vulneráveis à luz solar e quando expostos perdem os bônus para surpreender oponentes, 2 pontos de Destreza e recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, além de seus oponentes receberem +2 de bônus nos testes de resistência. Entretanto, se o encontro ocorrer com os duergars no escuro e seus oponentes não, as penalidades são de apenas -1 no ataque e +1 para os testes de resistência dos oponentes.

Duergars só se aventuram na superfície à noite ou em dias nublados. Vivem por todo o Mundo Subterrâneo, em sua maioria, no norte.

Os anões cinzentos recebem os seguintes modificadores de atributos: +1 Con, +1 Des e -2 Car.

Vivem cerca de 400 anos.

Duergars são em sua maioria Vis ou Egoístas, mas jogadores podem ser de qualquer tendência. Todo duergar recebe uma penalidade de -2 na reação com outros anões e também uma penalidade de -10% no XP recebido.


Anões das Profundezas

Esses anões medem de 1,2 m à 1,4 m de altura, pesam de 50 kg à 80 kg e têm ossos maiores, mas são mais magros que os outros anões. Têm a pele marrom acinzentada, cabelos e barbas brancas, cinzas ou negras. Os olhos são castanhos escuros ou cinza claros.

Eles dificilmente têm contato com seres da superfície e não têm nenhum motivo para escavaram túneis até a superfície, preferindo a segurança e o isolamento de viver embaixo da terra.

Os anões das profundezas falam um dialeto próprio e podem começar falando as seguintes línguas: comum subterrâneo, dialeto dos duergars, trogloditas e svirfneblin.

Eles possuem as mesmas habilidades de detecção, bônus nos teste de resistência, chance de falha de itens mágicos, infravisão de 30 m e os bônus de combate padrão com a diferença que os bônus de ataque se aplicam contra drows, trogloditas e orcs, podendo variar conforme o clã.

Anões das profundezas sofrem uma penalidade de -1 em todas as jogadas quando sob luz do sol brilhante ou dentro do raio de uma magia de luz contínua.

Normalmente os anões das profundezas são neutros, ordeiros ou inconstantes, mas os personagens jogadores podem ser de qualquer tendência.

Eles vivem o mesmo tempo que os anões das colinas (ver Livro do Jogador).


Elfos

Os elfos são semi-humanos longevos, belos, saudáveis e atléticos, de orelhas pontudas e colorações diversas. A maioria é menor do que a raça humana, isso e suas orelhas costumam ser o elo óbvio entre eles e as fadas. Os elfos são aparentemente imortais, a idade sugerida no Livro do Jogador na verdade mede seu cansaço do mundo, quando chega nessa idade o elfo parte para Arvandor por meio de embarcações mágicas (elfos negros costumam ter mortes violentas em sua busca incessante por poder, mas é comum os que envelhecem muito procurarem portais para a Cidadela de Helinith, para pleitearem lugares de prestígio). Essa partida é inevitável, o espírito do elfo simplesmente não pertence mais ao plano material e a única maneira de permanecer é se for aprisionado, mesmo assim, o elfo fará de tudo para partir, ignorando ameaças físicas, pois se seu espírito partir, será apenas uma rota mais dolorosa ao seu destino. O envelhecimento na maioria deles fica aparente apenas na perda de coloração dos cabelos e na visível perda de vitalidade. Com exceção de elfos de Ereth e raros drows, elfos são imberbes.

Uma parte considerável dos elfos é arrogante, o que de certa maneira é esperado em uma raça imortal que acumula conhecimento e vê o restante ao seu redor morrer rapidamente. Existe uma certa hierarquia informal entre as sub-raças de acordo com seus feitos e contato com os deuses: elfos cinzentos, altos elfos, elfos aquáticos, elfos verdes, elfos inconstantes e elfos negros (claro que cada sub-raça tem sua própria opinião sobre isso).

Elfos em geral são capazes de feitos fantásticos na arte, na ciência e nas habilidades físicas. Elfos cinzentos construíram cidadelas, jóias, magias e canções que poucos podem alcançar, e sua interação com as demais sub-raças enriqueceu muito a raça como um todo. Cada sub-raça seguiu o seu caminho e aprofundou seu conhecimento em áreas específicas onde com certeza nenhuma outra chegou.

Elfos cinzentos, altos-elfos e elfos aquáticos vivem em sociedades feudais, liderados por sua nobreza oriunda dos épicos feitos de sua jornada através da escuridão. Elfos verdes vivem em sociedades tribais, liderados pelos melhores guerreiros e pelos sacerdotes. Elfos negros vivem em sociedades matriarcais escravocratas, onde os nobres dominam a teocracia de Helinith. Elfos inconstantes vivem em sociedades anárquicas isoladas, onde cada elfo de Ereth tem direito ao voto.


Elfos Negros

Os elfos negros ou drows são uma versão maligna dos outros elfos, eles seguiam a nefasta Helinith, deusa élfica da escuridão, e devido aos seus atos malignos acabaram se parecendo mais com sua deusa. Houve uma grande guerra entre os elfos negros e os outros elfos, resultando na fuga dos elfos negros para os subterrâneos.

Elfos negros medem o mesmo que os elfos mais baixos (use as tabelas de peso e altura para elfos do Livro do Jogador), eles têm cerca de 1,5 m de altura e pesam cerca de 55 kg, têm a pele negra pálida (quase cinza) e cabelos brancos e olhos negros.

Personagens drows recebem os seguintes modificadores de atributos: +2 Des, +1 Int, -1 Con e -2 Car.

Eles podem ter as mesmas classes e combinações multi-classe dos elfos, porém têm penalidade de -20% no XP recebido. O limite de nível é igual ao dos elfos.

Os drows atingem a adolescência aos 50 anos e a idade adulta aos 80. Alcançam a meia-idade aos 140 anos (For -1, Con -1, Int +1, Sab +1), a idade avançada aos 190 (For -1, Con -1, Sab +1) e a idade venerável aos 225 anos (For -2, Des -2, Con -2, Int +2, Sab +2). Vivem no máximo 225 + 3d100 anos.

Uma vez por dia, todos os drows podem usar as habilidades globos de luz, fogo das fadas e escuridão. No 4° nível podem lançar levitação, revelar tendência e detectar magia uma vez por dia. Sacerdotes drows também podem, além de suas magias divinas, usar clarividência, detectar mentiras, sugestão e dissipar magia uma vez por dia. Todas funcionam como habilidades naturais, sem precisar de componentes para feitiços.

Os drows começam com 50% de proteção à magia e aumentam em 2% a cada nível (máximo de 80%). Um drow multi-classe usa a classe mais alta para definir o valor. Além disso eles recebem um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra qualquer magia ou efeito mágico.

Entretanto, elfos negros expostos à luz do dia, uma magia de luz ou luz contínua sofrem uma penalidade de -2 na Destreza e jogadas de ataque e seus oponentes ganham um bônus de +2 na resistência contra magias dos drows. Essas penalidades são cumulativas.

Um personagem drow irá começar com as roupas e armas especiais dos drows. Talvez até com um frasco de veneno drow (a critério do mestre), porém esses itens não sobreviverão à exposição à luz e nem mesmo à distância do Mundo Subterrâneo (dizem que Helinith abençoou esse labirinto subterrâneo com sua radiação mágica, que parte principalmente de seus templos).

Quando um drow permanece mais de duas semanas fora das cavernas do Mundo Subterrâneo, suas vantagens especiais desaparecem aos poucos - uma por dia. Primeiro somem os poderes maiores, por último os mais fracos. Sua proteção à magia cai 10% por dia. Todos os poderes podem ser recuperados quando o drow retorna ao Mundo Subterrâneo e ali permanece durante um dia para cada semana em que esteve fora. Essas habilidades (magias e proteção à magia) são treinadas com a energia quase mágica do Mundo Subterrâneo.

Os drows podem detectar portas secretas como um elfo, sua infravisão é superior (35 m) e têm um bônus de +2 nas jogadas de surpresa.

Elfos negros são treinados rigorosamente, e não saem das cidades até atingirem o nível 2. Esse pode ser um bom motivo para elfos negros renegados escaparem de seus lares no nível 1, antes do treinamento concluir.

Os drows sofrem uma penalidade de -4 na reação com todos os outros elfos.

Elfos negros são em sua maioria Cruéis, porém personagens jogadores podem ser de qualquer tendência (muito provavelmente um drow renegado).

Começam podendo falar: drow, comum subterrâneo, drow silenciosa, élfica, gnoma e comum. Para mais informações ver o Livro dos Monstros (páginas 112 e 113).


Altos Elfos

Altos elfos são o tipo mais comum de elfos encontrados, tinham presença posta nas Terras Centrais e do Norte, mas grandes catástrofes, como a Guerra dos Deuses, praticamente extinguiu os elfos centrais e nórdicos. No oeste estão os reinos prósperos dos elfos, mas ainda existem alguns deles nas Terras Centrais e em Lokjar.

Os altos elfos em Asgorathyr possuem pele branca ou bronzeada, cabelos negros ou dourados, e olhos negros, dourados ou prateados. Eles são os menos fechados de todas as sub-raças élficas. Com exceção de coloração e habilidade de surpreender, todo o restante é idêntico ao que é descrito nas seções de elfos do Livro do Jogador e Livro do Mestre. Em Asgorathyr os altos elfos possuem habilidade de surpreender somente quando estão em florestas, nesses casos, quando parados, são praticamente invisíveis.

Sehani Ellonth, a deusa da música e da dança permaneceu no plano material com os elfos, pois se apaixonou por eles. Ela é de certa forma considerada a patrona dos altos elfos porque foi coroada rainha deles por muito tempo, no início ao se apaixonar pelo Rei Telegustus, um elfo cinzento de imenso poder, e depois por ser considerada Rainha Eterna, mesmo unindo-se aos diversos elfos e elfas por quem se apaixonou depois de Telegustus. Telegustus continuou rei com sua segunda esposa sendo rainha-consorte, e a situação continuou até o fim trágico da Guerra dos Deuses.

A maioria dos altos elfos são de tendência Honrada, mas personagens de jogadores podem ter qualquer tendência.


Elfos Cinzentos

Os elfos cinzentos de Asgorathyr medem em torno de 1,7 m de altura e pesam cerca de 65 kg, têm a pele extremamente pálida com leves tons azulados ou cinzentos. Os cabelos são prateados, azuis, dourados pálidos, brancos ou negros e, mais raramente, qualquer tonalidade encontrada entre humanos. Os olhos podem ser de cor azul, verde, âmbar ou violeta.

Elfos cinzentos seguem as mesmas regras para idade e habilidades dos elfos do Livro do Jogador, mas seus modificadores de atributos são diferentes: +1 Des, +1 Int, -1 Con e -1 Car.

Esses elfos são em sua maioria estudiosos, mantendo-se isolados do mundo, mas boa parte deles saem para se aventurar na juventude, em busca de conhecimento e compreensão do mundo. Eles tendem a ter mais conhecimento e também serem mais arrogantes do que os altos elfos.

Os elfos cinzentos foram com certeza a sub-raça mais poderosa dos elfos, eles ascenderam à Cidade dos Céus com os avariel, mas diferentemente desses, os cinzentos retornaram depois de uma longa convivência com os deuses. Seu poder, no entanto, ficou no passado, a linha de frente na Guerra dos Deuses, os cinzentos foram dizimados como povo, e hoje são uma melancólica lembrança de um passado glorioso.

A maioria dos elfos cinzentos são Honrados, porém personagens jogadores podem ser de qualquer tendência. Podem começar conhecendo as mesmas linguagens que um alto elfo conhece mais qualquer língua anciã que o mestre permita.


Elfos Verdes

Os elfos verdes são reclusivos, temperamentais e desconfiados dos não-elfos. Têm a pele verde ou bronzeada e cabelos castanhos, negros ou ruivos. Seus olhos são verdes ou castanhos.

Elfos verdes também seguem as mesmas regras para elfos do Livro do Jogador, com exceção dos modificadores de habilidades: +1 Des, +1 For, -1 Con e -1 Car. Os elfos verdes mais fortes podem chegar aos limites de altura e peso de um elfo cinzento se o mestre permitir.

São os mais independentes dos elfos e valorizam a força acima da inteligência.

O conhecimento desses elfos é prático, seu domínio é a natureza e poucos têm a habilidade de cura e sobrevivência de um elfo verde. São mais próximos dos altos elfos e dos elfos de Ereth e trocam seu conhecimento por metalurgia ou magia.

Elfos verdes possuem tendências neutras, mas personagens jogadores podem ter qualquer tendência. Podem começar conhecendo as seguintes linguagens: élfica, de algum animal da floresta e entes.


Elfos Aquáticos

Os elfos aquáticos ou marinhos têm a pele azul-prateada ou amarela-esverdeada com tons de prata. Seus cabelos e olhos podem ser de qualquer cor encontrada nas outras sub-raças élficas, mas normalmente vai do verde-esmeralda ao azul profundo. Eles têm membranas nas mãos e nos pés e não apresentam evidências de envelhecimento.

Os elfos aquáticos são mais indicados para PdMs, pois não podem respirar na superfície, exceto sob efeito de magia. Eles não possuem metalurgia e seus itens de metal são provenientes de trocas com os elfos da superfície.

Elfos aquáticos recebem os seguintes modificadores de atributos: +1 Des, -1 Int. Seus bônus de combate são com lanças e tridentes. Sua habilidade de surpreender funciona em colônias de algas causando uma penalidade de -5 nos testes de surpresa. A proteção à magia é a padrão para elfos. Eles não possuem infravisão, mas sua visão embaixo d'água é magnífica. Possuem guelras nos lados do pescoço.

Os elfos marinhos não podem lançar magias, a lenda conta que sua conexão com a magia foi roubada pelos elfos negros, talvez essa seja uma explicação para a radiação semi-mágica das cidades drow.

Elfos aquáticos podem ser guerreiros, ladrões ou rangers (somente com o kit ranger do mar. sem lançar magias divinas). Os sacerdotes de Lerini Maskitrui, patrono dos elfos aquáticos, não podem lançar magias, mas ainda servem seu deus e constroem templos subaquáticos. As seguintes combinações multi-classe são permitidas: guerreiro/ladrão ou ranger/ladrão.

Elfos aquáticos medem e pesam o mesmo que altos elfos, assim como têm a mesma expectativa de vida (ver tabela de idade do LdJ). Sua CA natural é 9 e a taxa de movimentação é de 9 andando e 15 nadando. A maioria é de tendência Honrada, mas personagens jogadores podem ser de qualquer tendência.

Incumbidos da construção das embarcações para a viagem marítima de todos os elfos, esses elfos se apaixonaram pelos mares e ganharam o amor de Lerini. Quando seus poderes mágicos foram roubados, Lerini intercedeu por eles no panteão com o pedido para agraciá-los com guelras.

Eles começam podendo falar as seguintes línguas: élfica, comum e sahuagin.


Elfos Inconstantes

Também chamados de elfos de Ereth (divindade patrona desta raça), separaram-se dos outros povos durante a Guerra dos Elfos, tendo uma visão radical da vida e liberdade. Costumam ter relações mais amigáveis com os elfos verdes.

Elfos de Ereth são da mesma altura que os elfos cinzentos em média, mas podem ser mais altos e mais pesados caso sejam muito fortes. Sua pele varia do branco humano ao bronzeado dos altos elfos, podendo ser extremamente pálida. Seus cabelos podem ser loiros, castanhos, negros, verdes, ruivos, azuis ou brancos. Seus olhos são sempre totalmente verdes (globo ocular e íris) e emitem uma fraca luminosidade à noite.

Esses elfos possuem as mesmas habilidades dos altos elfos descritas no Livro do Jogador e a habilidade de surpreender conforme está na descrição daqui dos altos elfos, com a diferença de não possuírem infravisão, e sim uma visão noturna que permite a esses seres enxergarem no escuro em diversas tonalidades de verde com um limite de alcance que varia conforme a quantidade de luz disponível (poucos metros com apenas a luminosidade de seus olhos disponível a grandes distâncias sob um céu estrelado).

Eles são mais brincalhões, mas também mais violentos do que os outros elfos. Se provocados por um não-elfo ou não-fada, tendem a reagir violentamente. Por sua aversão às leis e fanática visão da liberdade, esses elfos sofrem uma penalidade de -2 na reação de qualquer personagem com tendências leais. Tendem a respeitar a liberdade de outros elfos e povos da floresta, um elfo que mata outro elfo deve ter uma boa razão ou ser banido da floresta e da igreja.

Os sacerdotes são raros, embora a maioria deles adore Ereth, também venerado pelo povo-fada.

Podem começar conhecendo seu próprio dialeto elfo-Ereth e comprar as seguintes linguagens: élfica, élfica-drow, sprites, pixies, centauro, hobgoblin e comum.


Elfos Mestiços e Meio-elfos

Os raros elfos mestiços são a mistura entre duas sub-raças élficas, sendo o mais comum deles o alto elfo-aquático.

Alto elfo-Aquático: Esses elfos são idênticos aos altos elfos, com a diferença que os cabelos são verdes e eles possuem guelras no pescoço que só aparecem quando mergulham. Eles podem respirar dentro ou fora d' água e possuem infravisão de 20 m. Modificadores de habilidades, bônus de surpresa, bônus com armas, línguas iniciais e classes permitidas variam de acordo com o lugar onde são criados (embora um alto elfo-aquático sacerdote criado no mar possa lançar magias).

Outros: Outros tipos de mestiços são ainda mais raros, mas exceto sua aparência física mestiça (cores no meio-termo dos pais), suas habilidades são iguais às do pai ou da mãe. Quase únicos são os mestiços drow.

Meio-elfos são raros e mais raros ainda são aqueles cujo parente elfo não é da sub-raça alto elfo, mas esses raríssimos indivíduos existem.

Alto elfo-humano: Esses meio-elfos são descritos no Livro do Jogador, a pele está em um meio termo entre o pai e a mãe, as orelhas podem ser pontudas ou não e os olhos e os cabelos puxam a um dos pais.

Elfo de Ereth-humano: Bem mais raros, esses elfos possuem as mesmas características do meio-elfo descrito acima, com a diferença que altura e peso podem ser 10 cm mais altos e 10 kg mais pesados do que é descrito no LdJ.

Elfo cinzento-humano: Mais raros ainda, eles seguem as mesmas regras descritas para alto elfo-humano com altura e peso de elfo de Ereth/humano.

Elfo verde-humano: Excepcionalmente raros, seguem as mesmas regras descritas para o elfo cinzento-humanos, mas as linguagens iniciais são as de um elfo verde.

Elfo aquático-humano: Tão raros quanto os elfos verdes-humanos, eles possuem as guelras de seus parentes élficos, não possuem infravisão e caso seja criado com o parente élfico, não terá tutor de magias arcanas (se for um mago começará apenas com ler magias e truque). Todo o restante é igual ao descrito para elfos cinzentos-humanos.

Elfo negro-humano: Quase únicos, esses discriminados meio-elfos seguem as mesmas regras para coloração da pele, olhos e cabelos descrita anteriormente. A altura e o peso estão na tabela 10 do Livro do Jogador. Porém a idade é diferente, eles crescem como um humano, mas chegam na meia-idade aos 50 anos (-1 For/Con; +1 Int/Sab), na idade avançada aos 67 anos (-2 For/Con; -1 Des; +1 Int/Sab) e na idade veneranda aos 100 anos (-1 For/Des/Con; +1 Int/Sab) e vivem no máximo 100 + 1d100 anos.

Têm as mesmas habilidades de detectar portas secretas de um meio-elfo, infravisão de 25 m, Proteção à Magia de 15% + 1% por nível e +1 na resistência contra magias e efeitos mágicos. Essas habilidades mágicas seguem as mesmas restrições que os drows possuem. É extremamente raro um meio-elfo sobreviver em uma cultura drow, mas são úteis devido à sua "imunidade" à luz. Meio-elfos criados na sociedade drow ganham os mesmo poderes de um drow (fogo das fadas, levitação, etc.), entretanto irão obedecer a matriarca da família. As línguas iniciais são as mesmas dos drows (se criado entre eles, caso contrário, apenas as que o mestre permitir) e podem pertencer às mesmas classes descritas no LdJ. Os modificadores de atributos são: +1 Des, -1 Car.

Outras raças podem gerar prole com elfos, os dragões das profundezas e os orcs.

Elfo negro-dragão das profundezas: Esses poderosos mestiços são descritos na raça dos meio-dragões.

Elfo-orc: Essa possibilidade fortalece a lenda que afirma que Helinith é também Grunch, patrono dos orcs. Entre os drows, a simples citação dessa lenda é punida com a morte, assim como um nascimento desses sofre a mesma punição para pais e filhos. Outros elfos, por vezes, também sacrificam o bebê, esperando que seu espírito siga livre da mácula do mal. Contudo, ainda existem seres que sobrevivem e crescem (além de drows, apenas altos elfos, elfos cinzentos, elfos verdes e elfos de Ereth podem procriar com orcs), e esses seres seguem as mesmas regras descritas anteriormente para pele, olhos e cabelos, com o peso e a altura descritos no LdJ. Eles vivem o mesmo que um humano. 

Modificadores de atributos e habilidades mínimas e máximas são como se seguem:

Alto elfo-orc: +1 For, -1 Car; For 3/18, Des 4/18, Con 8/18, Int 7/18, Sab 3/14, Car 3/14.

Elfo cinzento-orc: +1 For, +1 Des, -2 Car; For 3/18, Des 5/18, Con 7/18, Int 9/18, Sab 3/15, Car 3/13.

Elfo verde-orc: +2 For, -2 Car; For 3/18, Des 3/18, Con 8/18, Int 5/17, Sab 3/13, Car 3/13.

Elfo de Ereth-orc: +1 For, -1 Car; For 3/18, Des 4/18, Con 8/18, Int 6/18, Sab 3/12, Car 3/14.

Limites de nível: Guerreiro 10°, Sacerdote 8°, Ladrão 10°, Mago 9° e Ranger 12°. Combinações multi-classe: Guerreiro/Ladrão, Ranger/Sacerdote (somente natureza). Proteção a magias de sono e feitiço de 20%, habilidades de detectar portas secretas iguais às de um elfo, infravisão de 20 m e línguas iniciais iguais às do parente élfico.

Elfos de Ereth-orcs possuem os olhos verdes e visão noturna.

Elfos-orcs são fortes, robustos, com orelhas pontudas grandes, dentes animalescos, grande quantidade de pelos, narizes pequenos ou em alguns casos quase focinhos. Se agressivos o suficiente, podem liderar entre orcs. Entre elfos será tratado sempre com condescendência ou horror. Há uma tendência de serem Neutros ou Inconstantes.


Halflings

Halflings, ou povo-feliz, como eles se chamam, são semi-humanos pequenos e imberbes, que se assemelham a crianças humanas acima do peso. O nome que dão a si mesmo, povo-feliz, não é à toa, halflings tendem a formar sociedades com poucos conflitos internos e externos, internamente lidando com seus problemas sem muita seriedade, externamente ficando fora do caminho do povo-estúpido (um adjetivo generalista que costuma englobar as raças mais altas) sempre que possível.

Sempre há uma situação onde não se pode fugir, nesses momentos da história, os halflings lutaram com táticas de guerrilha insistentemente até seus inimigos partirem. Nessas situações as lendas dos halflings se formam e se perpetuam por gerações.

Halflings gostam de conforto e tranquilidade (quebrada apenas nas melhores festas), e olham com desconfiança para viajantes e aventureiros. Os aventureiros halflings que retornam para suas comunidades carregarão a marca de estranhos para o resto de suas vidas.

Halflings vivem em sociedades peculiares, a propriedade da terra é privada, o comércio é livre, mas interno, e não há qualquer hierarquia. Não há grandes acumulações de riquezas e um halfling ganancioso demais acaba completamente isolado por seus pares. Quando é necessária a organização de uma defesa militar, os halflings fazem reuniões onde todos têm direito ao voto.


Halflings pés-peludos

Esses halflings são os mais comuns de se ver, vivem em comunidades parecidas com as dos humanos rurais (embora com construções subterrâneas) em pastagens e campos.

Medem cerca de 1 m de altura, têm os rostos arredondados e largos com tons rosados, pele branca humana, cabelos castanhos ou pretos, olhos azuis ou verdes e pés cobertos por pelos grossos.

Suas habilidades são idênticas ao que está descrito no Livro do Jogador, com a diferença de que os bônus no ataque são na verdade de +3 e se aplicam somente a arcos e fundas, seu bônus para surpreender é de -5 e quando ficam escondidos na vegetação natural são considerados invisíveis. Ao invés do bônus na resistência contra venenos descrito no LdJ, os halflings de Asgorathyr testam essas resistências como se fossem 4 níveis superiores.

Podem começar conhecendo o próprio idioma e o comum, dos gnomos, dos orcs e dos goblins. Um halfling péspeludos pode ser guerreiro, sacerdote, ladrão, psionita, semi-ranger, ninja (no Oeste) ou sábio. As combinações multi-classe são as seguintes: guerreiro/ladrão ou psionita/ladrão.

Esses halflings ganham um bônus de +2 na reação com humanos.


Halflings Tiposaltos

São mais altos (1,2 m) e delgados que os pés-peludos, bem como mais raros de se encontrar. As colorações são iguais às dos pés-peludos.

Eles podem conhecer inicialmente as mesmas línguas citadas na raça dos pés-peludos mais a linguagem élfica. Possuem os mesmos bônus com arcos, de surpresa e de resistência a venenos que os pés-peludos.

Eles também têm a habilidades de detectar portas secretas como um elfo e um bônus de +2 contra surpresa quando estiverem em florestas ou ravinas.

Halflings tiposaltos vivem em florestas e atacam cavalgando pôneis e com lanças e azagaias. Eles podem ser de qualquer uma das classes descritas anteriormente exceto ninja e sábio. Eles não têm acesso à combinação multi-classe psionita/ladrão.

Como seus primos campestres, não gostam de água, climas quentes e temperaturas elevadas.

Vivem em média 180 anos.


Halflings Robustos

Esses halflings são menores e mais robustos do que seus primos pés-peludos. Gostam muito de gemas e jóias, não têm medo da água e muitos deles são bons nadadores.

Sabem falar sua língua e a dos anões, com os quais aliás se entendem muito bem. Eles têm infravisão de 20 m e possuem 75% de chance de detectar uma passagem em desnível e 50% de chance de determinar direções no subterrâneo.

Suas outras habilidades são iguais às dos pés-peludos, mas as combinações de multi-classe são iguais às dos tiposaltos.

Seus modificadores raciais são: +1 Con e -1 For.

Eles vivem até 140 anos.


Halflings mestiços

Halflings com sub-raças mestiças são um pouco comuns, em sua maioria robustos/tiposaltos ou robustos/pés-peludos. Esses são idênticos a um pés-peludos com a diferença que não possuem o bônus de +2 na reação e não podem ser ninjas, sábios ou psionitas/ladrões, e que possuem infravisão de 10 m.

Halflings-anões: Extremamente raros, são o fruto da união de um halfling do clã robusto e um anão das colinas ou montanhas. Eles se parecem com anões baixos e sem barba, sua coloração é igual a de um halfling, um pouco mais bronzeado. A altura e peso são definidas como um halfling robusto, mas os modificadores de atributos são de +1 Con e -1 Car (sua visão é um pouco desagradável para os mais conservadores e ele é um pouco mais reservado). Esses mestiços podem jogar os dados para obter força extraordinária. Seu bônus com arco e funda é de apenas  +1, o de surpreender é de -2 e eles não são considerados invisíveis, apenas camuflados. Sua resistência a venenos e magias é igual a dos anões (ver LdJ), assim como suas habilidades de detecção. Eles não possuem os bônus de combate dos anões bem como a chance de falha no uso de itens mágicos. Halflings-anões podem ser guerreiros, ladrões ou sacerdotes e podem combinar as seguintes classes: Guerreiro/ladrão, guerreiro/sacerdote.

A idade inicial de um desses mestiços é de 20 anos. Eles atingem a meia-idade aos 100 anos, a idade avançada aos 133 anos, a veneranda aos 200 anos e vivem no máximo 200 + 1d100 anos.


Gnomos

Gnomos são semi-humanos pequenos que costumam usar barbas bem aparadas, possuem narizes grandes e sua coloração varia entre as sub-raças.

Em geral gnomos gostam de gemas, animais e festas. Os gnomos das rochas e os svirfneblins são mineradores e joalheiros exímios. Essas duas sub-raças também são estrategistas militares excelentes, enquanto gnomos da floresta preferem a abordagem de guerrilhas e os spriggans nunca se organizam além de bandos de saqueadores.

Gnomos das rochas, svirfneblins e gnomos florestais possuem sociedades baseadas em clãs, com uma distribuição clara das responsabilidades. Essas responsabilidades são distribuídas normalmente por mérito e vocação, no caso dos gnomos das rochas e dos gnomos das florestas, com um clã elegendo um líder que é aconselhado pelos sacerdotes, enquanto svirfneblins são governados por um rei e uma rainha. Os vieses ambientalistas de gnomos das rochas e florestais garantem que a propriedade privada não seja abusada, isso somado à virtude inerente dessas sub-raças em ajudar ao próximo, garante a eles uma sociedade pacífica e diplomática, onde além de ter garantida a amizade de sua raça parente, os anões, também leva a uma tendência de alianças com elfos, halflings e algumas comunidade humanas.

Svirfneblins e spriggans são isolacionistas. Os primeiros são organizados em monarquias peculiares que governam os clãs e os segundos em clãs saqueadores.


Gnomos das Rochas

Esses gnomos são os mais comuns, suas habilidades e características são idênticas às descritas no Livro do Jogador. Eles têm a pele morena, olhos azuis, cabelos brancos e às vezes são magros. Medem cerca de 1 m de altura.

As combinações multi-classe e os limites de nível estão na tabela das raças.

Gnomos das rochas são normalmente Bondosos (Neutro e Bom), mas um personagem jogador pode ser de qualquer tendência.


Gnomos Florestais

Tímidos e discretos, os gnomos florestais vivem no coração das florestas e evitam o contato com outras raças, exceto em ocasiões de grande emergência, quando a mata está ameaçada. São os menores dentre todos os gnomos, medindo cerca de 60 cm à 80 cm de altura. Sua pele é verde-acinzentada, os cabelos são escuros (ficando brancos com a idade) e seus olhos, azuis, verdes ou castanhos. A raça tem grande longevidade, com uma expectativa de vida de cerca de 500 anos.

Além de seu próprio dialeto, eles podem começar conhecendo a língua comum dos gnomos (gnomos das rochas), a dos elfos, entes e animais silvestres (comunicação em um nível muito básico). Os gnomos das florestas têm a habilidade inata de dar passos sem pegadas, de esconder-se na floresta (90% de chance de sucesso) e o mesmo bônus de resistência que seus parentes, os gnomos das rochas. Devido ao tamanho e rapidez, recebem um bônus de -4 na CA quando lutam contra oponentes de tamanho M ou G. Esses gnomos recebem um bônus de +1 no ataque e dano contra orcs, homens-lagarto, trogloditas ou qualquer criatura que já tenham visto depredar a floresta.

Gnomos florestais vivem em pequenas vilas com menos de cem gnomos, sendo que cada família ocupa uma grande árvore oca. A maioria das vilas é tão bem camuflada que até mesmo um elfo ou um ranger poderia passar por uma delas sem perceber.

Gnomos florestas são guardiões das florestas e amigos dos animais silvestres. Frequentemente ajudam viajantes perdidos, mas tendem a não serem vistos durante o processo. Tipicamente são bondosos, mas personagens jogadores podem ser de qualquer tendência.

Embora sofram os mesmos 20% de chance de um item mágico falhar, eles não têm infravisão e as habilidades de detecção de seus irmãos gnomos das rochas.

Eles não costumam usar armaduras, e preferem combater os inimigos com armadilhas e armas de longa distância. Qualquer gnomo que tiver a perícia Preparar Armadilhas pode preparar uma armadilha para qualquer criatura, não importando se o gnomo é um ladrão ou de outra classe.

Esses gnomos têm taxa de movimentação 12. Modificadores de atributos: +1 Des, +1 Sab, -1 For, -1 Int.



Gnomos das Profundezas (Svirfneblins)

Esses gnomos vivem em grandes profundidades sob o solo. Eles medem de 0,9 m à 1 m de altura, têm o corpo magro e curvado, mas forte, a pele vai do marrom ao marrom-acinzentado, os olhos são cinzentos, as fêmeas têm cabelos de cor cinza longos e os machos são completamente carecas. Eles vivem cerca de 250 anos.

Eles podem começar conhecendo as seguintes linguagens além de seu próprio dialeto que outros gnomos têm 60% de chance de entendê-los: comum subterrâneo, kuo-toas, drows, elemental da terra (nível de comunicação muito básico).

Os svirfneblins têm infravisão de 40 m, bem como as habilidades de detecção dos gnomos das rochas, porém a chance de falha de um item mágico não é de 20%, e sim definida pela proteção à magia do gnomo.

Esses gnomos têm a habilidade inata de usar cegueira, borrar a visão e transformação momentânea uma vez por dia. Irradiam também uma aura de esconder itens.

Apesar de ostentarem armaduras e armas de metal, essas pequenas e ágeis criaturas conseguem movimentar-se silenciosamente, e têm a capacidade de "congelar" em um local por um longo período, sem demonstrar qualquer sinal de movimento. Esse "congelamento" lhes dá 60% de chance de passarem despercebidos pelo exame de qualquer observador, mesmo aqueles com infravisão. Só são surpreendidos normalmente com 1 em 1d10, ou seja, eles recebem +2 de bônus vs. surpresa (mais eventuais bônus por Destreza alta), e têm bônus de  +6 para surpreender oponentes. Eles têm proteção  à magia de 20%, ganhando 5% extras para cada nível de experiência acima do 3°. Devido à grande sabedoria, velocidade e agilidade, realizam todos os testes de resistência com bônus de +3, exceto contra venenos, onde o bônus é de +2. Svirfneblins que não sejam ilusionistas, ganham no 6° nível a habilidade de convocar um elemental da terra com 50% de chance de sucesso uma vez ao dia.

Os svirfneblins de Asgorathyr possuem os seguintes modificadores de atributos: +1 Des, +1 Con, +1 Sab, -1 Int, -2 Car.

Equipamento svirfneblin: em suas cidades secretas os gnomos das profundezas criam equipamentos de combate extremamente eficazes. Eles usam camisetas de cota de malha leve, recobertas com cota de couro reforçadas com anéis ou placas feitas de uma liga de mithril com aço, essas armaduras dão uma CA 2 e pesam cerca de 10kg (tamanho P), elas são normalmente cedidas aos guerreiros e exploradores da comunidade, mas para um svirfneblin aventureiro ela pode ser vendida por 100 p.o., essas armaduras quase nunca são negociadas com não-svirfneblins e estrangeiros, armaduras melhores são exclusivamente dos líderes (ou talvez possam ser dadas ou vendidas para um herói svirfneblin), a melhor delas da CA -6. As picaretas e adagas apesar de não serem mágicas ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano por serem muito bem feitas e de alta qualidade, elas são vendidas a um preço normal para aventureiros svirfneblins. Esses gnomos costumam se especializar em dardos, e criaram dois tipos mortais deles, o dardo atordoante que libera uma pequena nuvem de gás quando atinge o alvo, qualquer criatura que inale o gás tem que passar em um teste de resistência a veneno ou ficará atordoado por uma rodada,e sofrerá lentidão por mais 4 rodadas; e o dardo com ácido, carregado com os únicos que saem da cidade que são os guerreiros de elite (3° nível ou maior), que é oco e  cheio de ácido (+ 2d4 de dano), esses dardos com ingredientes exóticos são vendidos a svirfneblins por 5 p.o. cada. Além disso, guerreiros de elite também usam pequenos cristais que quando pisados liberam um poderoso gás do sono, aqueles que não prenderem a respiração (se tiverem tempo) deverão fazer um teste de resistência a veneno com penalidade de -2, se falharem irão dormir por horas, trate esses cristais como caltrops para a área afetada. Eles custam 1 p.o. cada para os gnomos das profundezas.

Svirfneblins são normalmente neutros com tendências benignas, mas personagens jogadores podem ser de qualquer tendência. Devido à confiança em suas grandes habilidades de sobrevivência eles evoluem mais lentamente, isso resulta em -20% no XP.


Gnomos Spriggan

Esses parentes cruéis dos gnomos medem cerca de 0,9 m quando pequenos e 3,5 m quando grandes, pois eles podem mudar de tamanho de um gnomo ao de um gigante. São feios e corpolentos, com pele pálida ou amarelada, cabelos castanhos ou negros e olhos vermelhos. Alguns podem ser ruivos, o que é muito raro e considerado um sinal de sorte. Seus narizes são grandes e arredondados mas não em excesso. Gostam de usar bigodes e grandes costeletas, eles nunca limpam seus objetos ou tomam banho.

Spriggans podem passar do tamanho pequeno ao grande, essa ação consome uma rodada inteira, onde o gnomo pode se movimentar até 10 m, mas não lutar. Armas, armaduras e outros objetos inanimados que carregam crescem e diminuem com eles. Na forma grande o seu tamanho é 3,8 vezes o tamanho normal e sua Força aumenta em 8 pontos. Quando estão pequenos podem usar as seguintes habilidades mágicas uma vez por rodada: manipular chamas, despedaçar e aterrorizar (com uma penalidade de -2 no teste do oponente se o gnomo tiver um Carisma médio ou pior). Devido à alta Destreza esses gnomos podem usar uma arma duas vezes por rodada (se já conseguem realizar mais de um ataque por rodada, ganham apenas um extra). Esses gnomos nunca usam escudos. A única classe a que podem pertencer é guerreiro/ladrão. Eles têm penalidade de -20% no XP. Modificadores de atributos: +2 Des, -2 Car.


Aasimon

Também conhecidos como anjos, são criaturas dos planos superiores que servem aos deuses da bondade e da luz. Extremamente poderosos, existem vários tipos de aasimon e eles estão divididos em dois grupos: guerreiros (os agathinons, que formam os exércitos de um determinado panteão) e os encarregados celestiais (seres que servem diretamente aos poderes dos planos superiores como mensageiros, batedores e os que prestam ajuda aos mortais). 

Todos os aasimons que chegam a 0 pvs têm suas formas físicas desintegradas e seu espírito retorna ao plano de origem. Magias de reviver os mortos ou reencarnação não funcionam.

Os aasimons não têm lugar no plano material além de estarem cumprindo missões dadas por seus superiores. Ou o aasimon é um renegado. Um renegado sempre terá que lidar com a reação de seus superiores. Aasimons servindo panteões ordeiros podem sofrer perseguição e punições severas, isso fica mais brando conforme o alinhamento se move em direção ao caos, essa mesma régua pode ser usada para medir o apoio que ele terá de seus pares. Um aasimon completamente isolado é um alvo perfeito para magos gananciosos e forças dos planos inferiores. Se o aasimon mover seu alinhamento em direção à neutralidade e/ou maldade, ele perde sua CA natural na base de 1 ponto por dia, suas imunidades também são perdidas na base de uma por dia e qualquer proteção à magia na taxa de 1% ao dia. Quando não houver nenhum restante das três habilidades acima, todo o restante das habilidades permanentes ou que funcionem à vontade são perdidas também (regeneração, teleportação, etc.) e o aasimon se torna um mortal, anulando a regra da desintegração corpórea aos 0 pvs, passando a ser considerado um ser do plano material e ter envelhecimento e expectativa de vida iguais às de um humano.

Devido ao excesso de poder e deveres de um aasimon, somente os dois tipos mais indicados para interagir no mundo dos mortais estão listados abaixo (para o mestre decidir se permitirá o uso deles como PJs ou apenas PdMs):


Aasimon Guerreiro, Agathinon

Os guerreiros celestes se parecem com elfos com a diferença que suas peles são opalescentes e luminosas e seus olhos brilham, mas sua forma original só é utilizada nos planos superiores. Machos e fêmeas têm o mesmo tamanho.

Agathinons podem ser apenas guerreiros/sacerdotes de deuses benignos. Eles começam com 1 dado de vida extra, a habilidade de se tornar etéreo e de se metamorfosear em criaturas com até 3,5 m por nível, ganhando todas as habilidades da criatura, exceto TAC0, PVs, Inteligência, etc. Eles são imunes a armas normais, podendo ser atingidos apenas por armas +1 ou melhores. Sofrem somente metade do dano causado por ataques de ácido, frio e eletricidade, e são imunes a gases, veneno, dreno de energia, magias de morte, desintegração e energia do plano material positivo. Eles realizam testes de resistência com seus níveis dobrados e têm a habilidade de detectar o mal dentro de 30 m automaticamente (indivíduo com tendência forte, item mágico mau poderoso, etc.) sabendo a direção, força e natureza da fonte. Se ele olhar nos olhos de um ser mau, ele vai saber o nome, natureza e a história daquele ser; ele também pode fazer uso da reverência celestial, um brilho momentâneo de luz que chama a atenção de todos os mortais dentro do campo de visão. Qualquer um que o veja deve fazer um teste de resistência à paralisação. Se a criatura for benigna e falhar no teste, vai ser atingida por um forte amor pelo aasimon e a necessidade de protegê-lo. Se a criatura for má ou neutra e falhar no teste, ela vai repentinamente temer o grande poder do aasimon e não irá atacar. Se a criatura que falhou no teste é má e tem menos do que 8 dados de vida, ela vai fugir da área imediatamente. Agathinons também possuem as seguintes habilidades inatas: detectar o mal, à vontade; transformação momentânea, à vontade; e claraudiência, à vontade;

  • no 2° nível: ajuda, à vontade; e augúrio, à vontade;
  • no 3° nível: compreensão das linguagens, à vontade; curar ferimentos graves, 3x p/dia; e clarividência, à vontade;
  • no 4° nível: ler magias, à vontade;
  • no 5° nível: detectar magias, à vontade;
  • no 6° nível: revelar tendência, à vontade;
  • e no 7° nível: teleportação exata, à vontade; imobilizar pessoas, à vontade; e a habilidade de assumir a forma de um objeto inanimado de natureza mágica, concedendo a seu portador todos os poderes do item mais a habilidade de lançar magias de 1° círculo de qualquer esfera de influência que o agathinon tenha acesso, à vontade, fornecendo também o poder da fé com o mesmo nível que o agathinon. Na forma de objeto inanimado, qualquer criatura maligna que o toque, sofre 1d12 pontos de dano. O agathinon pode se transformar em qualquer objeto mágico que tenha tocado na vida ou que sua divindade tenha lhe dado o conhecimento.
Esses guerreiros sagrados tem uma CA natural 6 graças a uma aura divina. Ela melhora 1 ponto/nível. A Proteção à magia inicial é de 8% e melhora 2% por nível.

No 7° nível eles já podem usar sua habilidade de convocar seres benignos de natureza mágica para ajudá-los (ki-rin, unicórnios, dragões metálicos, etc.)

Agathinon são normalmente Bondosos, mas personagens jogadores podem ser inicialmente de qualquer tendência benigna. Eles são muito sérios sobre sua causa e sobre combate, suas personalidades tendem a ser severas e improdutivas. O tempo todo agathinons são seres muito devotados e são indesviáveis em sua constante perseguição do que é certo. Um agathinon pode se defender em sua forma natural, mas para iniciar um ataque ele deve assumir outra forma. Agathinons que desobedecem esse costume ou revelam sua forma original fora do plano de origem, devem cumprir penitência como um paladino quebrando regras menores.

Os modificadores de atributos de agathinons são: +2 Sab, +1 Int, -2 Con e -1 For.

Agathinons recebem uma penalidade de -20% no XP recebido.



Aasimon Encarregado Celestial, Movanic Deva

Existem três tipos de devas, o astral, o monadic e o movanic. Todos os devas se parecem com humanos masculinos extremamente bonitos com grandes asas com penas saindo de suas costas. Independentemente da variedade, eles são todos incrivelmente bonitos de se observar. Dos três tipos, quem recebe missões de ajudar mortais no plano material primário são os movanic.

Os movanic devas têm pele branca da cor do leite e cabelos e olhos prateados. Eles são esbeltos na aparência. Excessivamente ágeis no movimento. Esses poderosos guerreiros do bem nunca podem ser surpresos. Movanic devas podem ser apenas guerreiros e devem gastar 2 pontos de armas para se especializar em uma arma (normalmente em espada montante) e 1 ponto para ganhar a habilidade de bloquear com a arma em que é especialista. Essa manobra de bloquear conta como 1 ataque e bloqueia qualquer ataque (incluindo mágicos, como dardos místicos) automaticamente, o deva pode inclusive desistir de 2 ataques em uma rodada e utilizar 2 bloqueios.

Movanics são cercados por uma aura de proteção ao mal com o dobro da força e são imunes a armas piores do que +2, eles também não são afetados por frio, eletricidade, dardos místicos, petrificação, veneno, fogo normal ou gás. Sofrem metade do dano por fogo mágico e dano total de ácido, e regeneram 2 PVs / rodada. Possuem CA natural 6, uma aura benigna que melhora em 1 ponto/nível, sua Proteção à Magia é de 5% por nível.

Ganham as seguintes habilidades inatas de acordo com o nível:

  • 1° nível: Detectar o mal (igual à habilidade dos agathinons); reverência celestial; metamorfosear-se; transformação momentânea; proteção ao mal; detectar mentiras; remover o medo; luz; proteção à projéteis;
  • 2° nível: Ajuda; augúrio; detectar armadilhas, 7x por dia; infravisão; idiomas;
  • 3° nível: Compreensão da linguagem; curar ferimentos leves, 7x por dia;
  • 4° nível: Curar ferimentos graves, 3x por dia; remover maldições;
  • 5° nível: Detectar magia; curar doenças, 3x por dia; concha anti-magia; convocar criaturas benignas;
  • 6° nível: Revelar tendência; dissipar magia, 7x por dia;
  • 7° nível: Ler magias; invisibilidade, 3 mR;
  • 8° nível: Teleportação exata; cura completa, 1x por dia; convocar planetar; usar uma magia arcana de invocação/evocação de qualquer círculo, 1x por dia.
Movanics são de qualquer tendência benigna, eles devem obter o dobro da experiência normal para passar de nível.

Esses devas devem ter Carisma 18. Os modificadores de atributos são: +1 Int e +2 Des.


Aathkings, humanos

Conta a lenda que os aathkings foram criados por Vordrin, lorde de Nasgaria, que os guia até hoje. Os aathkings são um povo humano que habita o norte de Asgorathyr. Eles têm pele clara e seus cabelos vão do loiro ao castanho escuro, passando pelo ruivo, seus olhos são azuis, verdes ou castanho-escuros, são um pouco mais altos do que a média humana. Não se sabe se os aathkings foram mesmo criados por Vordrin ou apenas "adotados", mas eles seguem suas doutrinas de levar vidas heróicas, muitos deturpam vidas heróicas em vidas saqueadoras, mas os bem-intencionados procuram levar seu espírito guerreiro onde ele é necessário.

Os aathkings são desconfiados de magia arcana e os únicos magos entre eles são os rúnicos, que usam as runas sagradas que Vordrin ensinou a seus sacerdotes, que também servem como língua escrita para seu povo. As classes mais comuns são (obviamente) guerreiros, com o kit bárbaro/furioso, rangers são raros e paladinos não existem devido à tendência ao caos desse povo. Sacerdotes apenas especialistas, bardos apenas skalds e ladrões são comuns.

Esse povo, na sua maioria, consiste de diversos clãs espalhados pelo norte, vários clãs se reúnem para formar uma casa ou tribo. Algumas dessas tribos chegaram a se desenvolver bastante na época de glória de Nasgaria, mas após a Guerra dos Deuses sua sociedade retrocedeu. Agora, com a interação dos aathkings e outros povos do norte é que a civilização começa a florescer novamente.

Aathkings são em sua maioria caóticos, acreditando no poder do indivíduo e respeitando o clã. A maioria se divide entre Honrados, Inconstantes e Cruéis, mas todas as tendências são encontradas entre esse povo.


Cinerianos, humanos

Os cinerianos são descendentes dos povos centrais que migraram para o norte. O temperamento desse povo é parecido com o dos aathkings, é um povo guerreiro e sobrevivente. Há uma grande rivalidade entre cinerianos, aathkings e konorianos, principalmente devido à disputa de território.

A capital dos cinerianos chegou a ser absorvida por Nasgaria e ser a capital do reino. Hoje os cinerianos "civilizados" lá vivem, os que haviam fugido de Nasgaria ainda dominam terras, em sua maioria na parte norte da Cordilheira dos Dragões. Os aathkings bárbaros dominam o resto da Geleira Maldita e uma parte do Vale dos Bárbaros, enquanto os konorianos vivem em sua maioria nas cidades e alguns desafiam os bárbaros obtendo feudos no vale.

Cinerianos são excepcionalmente fortes e resistentes, sua existência por séculos nos picos gélidos do norte, os fazem ótimos escaladores e sobreviventes a climas inóspitos e gélidos. Eles recebem +1 na Força e -1 na Sabedoria devido à sua natureza impulsiva e incauta.

Eles normalmente se tornam ladrões, guerreiros bárbaros ou alguns raros rangers. Não gostam de magia e costumam ser agnósticos ou na maioria das vezes apenas não acreditam que os deuses irão interceder por eles, talvez tenham adquirido essas características devido ao clima inóspito de suas terras.

Todo cineriano que seja bárbaro começa com a perícia Sobrevivência-ártico e Montanhismo sem pagar pontos por elas, mas tem a limitação na compra de armas e armaduras. Cinerianos têm tendência à neutralidade. Eles são bem constituídos e têm cabelos escuros, negros e olhos claros.


Centropolitanos, humanos

São os humanos das terras centrais, têm altura média para humanos, cabelos variando do castanho ao negro, com algumas exceções, e olhos indo do azul ao negro. Os centropolitanos formaram os antigos reinos caídos nas terras centrais e as diversas tribos e civilizações anteriores e posteriores nessa região. Conta a lenda que foram criados por Sydent, vários povos são descendentes deles, tendo suas características mudadas através de várias gerações de sobrevivência em climas diferentes.

Os centropolitanos que não migraram para outras terras se tornaram todos civilizados e formam a base da cultura mais avançada atualmente. A maioria das classes e kits desse nível cultural está aberta a eles.

Seus alinhamentos são dos mais variados bem como seu comportamento.


Konorianos, humanos

Os konorianos são descendentes dos centropolitanos que migraram para o nordeste há muitas gerações. De tendência expansionista, esse povo lutou por territórios com os nórdicos e chegou a dominar boa parte da costa leste e das terras nórdicas, mas após a Guerra dos Deuses sofreram grandemente e deixaram o leste praticamente desabitado. Os konorianos de hoje vivem em sua maioria em Trovel e Kanarro e em feudos nos Vales Bárbaros. Suas famosas embarcações estão limitadas aos rios e têm que passar por territórios dos anões e meio-elfos, o que hoje é garantido por tratados com Dragnak.

Suas características são iguais às dos centropolitanos.


Ylfimashinenses, humanos

As lendas dizem que Sydent deu três dons aos seus filhos humanos: a coragem, a honra e a sabedoria. Os humanos das terras centrais povoadas de monstros ganharam a coragem, os das terras do sudoeste onda a vida é difícil, a sabedoria, e os povos das terras tempestuosas, mas ricas do oeste, a honra. Os ylfimashinenses são o povo mais numeroso do oeste, o único reino é o Império de Korom.

Esse povo tem características singulares: olhos puxados, cabelos lisos e são um pouco mais baixos do que a média dos humanos. Os cabelos e olhos costumam ser negros, com algumas raras exceções, creditadas à ascendência mágica, nas cores verde ou roxa.

São honrados e costumam ser leais aos lordes ou clãs. A maioria tem a tendência à ordem em seu alinhamento.


Madagamianos, humanos

Os madagamianos são descendentes dos ylfimashinenses que há muitas gerações haviam migrado para o Vale do Rio Maldito, entretanto a maioria do povo recuou para as terras do norte fugindo de um grande mal.

Os madagamianos se separaram dos ylfimashinenses por discórdias religiosas e se dividiram entre eles mesmos posteriormente por mais divergências sobre religião. Discussões teológicas, principalmente sobre burocracia divina, separam os povos. Atualmente há duas cidades-estado madagamianas, Madagam e Novurondi. Eles têm as mesmas características que os ylfimashinenses, mas não existem exceções de cabelos e olhos, tendo pele mais escura devido à sua longa estadia no Vale do Rio Maldito, migrando mais recentemente durante a tomada de terras dos bárbaros ao norte de Korom. São mais caóticos do que seus parentes.


Sahabes, humanos

Seguidores fiéis de Sahab (Sydent), esse povo aprendeu a viver no deserto e nas planícies quentes do sudoeste. A lenda conta que nessa terra sagrada, Sahab desceu dos céus pela primeira vez e espalhou os três povos humanos com os três dons. Os sahabes dizem que por causa de sua grande sabedoria, foram escolhidos para guardar a terra sagrada Sahabca, onde existe um templo em torno do chão onde Sahab apareceu. Através de navios peregrinos, seguidores de Sydent das terras centrais têm vindo à Cidade Sagrada. Existe uma pequena comunidade de centropolitanos na cidade, e conflitos religiosos vêm acontecendo.

Os sahabes são da altura média de humanos, têm a pele bronzeada e cabelos e olhos escuros, prezam grande bigodes e às vezes barbas, suas mulheres andam cobertas fora de seus lares. Têm uma tendência à ordem em seus alinhamentos, a maioria é ordeira ou justa.


Sétcios, humanos

Um povo que vive no sopé das Montanhas da Morte Incineradora, nos leitos dos rios no deserto. Eles seguem Setkin desde muito tempo atrás, em suas antigas dinastias. Entraram em um sincretismo religioso após a queda de seu império e há cerca de 8 séculos foram dominados pelos sahabes e foram convertidos. Sua cultura segue desaparecendo mesclada em um longa história de dominação.

Os sétcios parecem uma miscigenação de ylfimashinenses e sahabes. Eles tendem a ser neutros, embora grande parte de seus líderes e sacerdotes fossem malignos.


Moshis, humanos

Os moshis são o povo bárbaro, descendente dos ylfimahinenses, que domina as planícies do norte. Suas tribos lutam entre si pela terra inóspita. Suas características físicas são iguais, com pele mais clara, às dos madagamianos. Sua tendência ao caos é ainda maior do que a de seus vizinhos.


Batrikanianos, humanos

Os povos encontrados no continente do sul, sua sociedade é atrasada e considerada bárbara pelos povos de Asgorathyr. Seu reino mais avançado é o que está sob influência dos sahabes. Estão sendo escravizados por povos mais avançados como os do reino de Methazun. Acredita-se que foram criados por outro panteão de deuses. Em geral, todos os batrikanianos têm pele escura, variando do marrom ao negro.


Tanar'ri

Os tanar'ri são uma raça dos planos inferiores do caos e do mal, particularmente o Abismo. Tais demônios não são recomendados para personagens jogadores, mas nos casos a seguir há uma pequena chance dos demônios citados (meio-demônios na verdade) não serem malignos.

Esses meio-demônios podem estar sob missão no plano material ou podem estar fugindo de sua herança demoníaca. Um ser desses descoberto terá forte reação em Asgorathyr, em qualquer lugar do continente. Ou será muito respeitado por aqueles que veneram divindades malignas ou será abominado por outros e talvez caçado por heróis religiosos.


Tanar'ri, menor - Alu-Fiend

A Alu-fiend é fruto da união entre uma succubus e um humano. No caso do humano não ser maligno existe uma chance que nasça uma alu-fiend neutra ou inconstante, essas representam 20% das alu-fiends.

Essas meio-demônias podem ter se cansado do horror e malevolência do Abismo, e caso tenha conseguido sobreviver, pode tentar fugir desse plano.

Alu-fiends podem ser guerreiras ou guerreiras/magas. Elas possuem CA natural 5 oriunda de sua aura mágica e asas que lhes permitem voar com Mv 15 (D).

Somente alu-fiends de Inteligência 17 ou 18 podem ser magas. Todas as alu-fiends são afetadas apenas somente por armas de ferro frio ou armas +1 ou melhores, sendo armas comuns rechaçadas pela aura. Elas são afetadas da seguinte maneira: ácido - dano total; frio - metade; eletricidade - nenhum; fogo mágico - metade; fogo normal - nenhum; gás (venenoso, etc.) - metade; arma de ferro - total; dardos místicos - total; veneno - nenhum; arma de prata - total.

Alu-fiends têm um senso intuitivo inato que as avisa do perigo 75% das vezes. Elas podem se comunicar telepaticamente com qualquer forma de vida inteligente se ela possuir Inteligência 8 ou maior. Essas meio-demônias também podem restaurar seus pontos de vida ao custo dos de seu oponente, basta que acerte um ataque corpo-a-corpo (sem bônus) causando 1d8 pontos de dano e restaurando metade (arredondado para cima).

Alu-fiends ganham ainda, os seguintes poderes por nível:

  • 1°) Proteção à magia de 6% por nível; mudança de forma, em uma forma humanóide de seu tamanho e peso aproximadamente apenas; infravisão de 80 m;
  • 2°) P.E.S.; escuridão, 4,5 m;
  • 3°) Porta dimensional, 1x por dia; enfeitiçar pessoas;
  • 4°) Sugestão;
  • 5°) Teleportação exata.

Alu-fiends recebem uma penalidade de -20% na experiência recebida.

Alu-fiends se parecem com humanas de aparência agradável, mas suas sobrancelhas pontudas e asas denunciam sua verdadeira raça.


Tanar'ri, menor - Cambion

Cambion são filhos de tanar'ris menores ou maiores e humanas. Se o tanar'ri pai for maior ou menor, nascerá um cambion maior, se o tanar'ri for um grande, o filho será um barão/marquês. Em ambos os casos a mãe não sobrevive ao parto.

Cambions são humanoides de pele negra levemente escamosa. Eles têm orelhas muito pontudas e bocas com presas apenas.

Existe uma chance de 10% de um cambion não ser caótico e mau, mas sim neutro e bom, e somente se a mãe humana foi de alinhamento bom.

Cambions com Inteligência 16 ou maior podem ser magos. Eles podem também ser guerreiros, ladrões, guerreiros/ladrões, guerreiros/magos ou guerreiros/magos/ladrões. Cambions têm CA natural 6 oriunda de sua couraça escamosa e barões/marqueses, CA 2. A raça dos cambions é muito furtiva e seus bônus para mover-se em silêncio, esconder-se nas sombras e escalar muros são muito altos. Eles também nunca são surpresos. Armadura não os atrapalha nas três habilidades de ladrão citadas.

Eles sofrem dano da seguinte maneira: ácido - total; frio - metade; eletricidade - nenhum; fogo mágico - metade; fogo normal - nenhum; gás - metade; arma de ferro - total; dardos místicos - total; veneno - nenhum; arma de prata - total.

Cambions podem ter 1d4 dos seguintes poderes:

  • Detectar magia
  • Medo, por toque
  • Levitação, 7x por dia
  • Metamorfosear-se, 7x por dia

Mais os seguintes poderes de acordo com o nível:

  • 1°) Infravisão;
  • 2°) Escuridão, 4,5 m;
  • 4°) Teleportação exata

Cambions recebem -20% em todo o XP recebido e barões/marqueses precisam do dobro da experiência para passar de nível.

Eles se comunicam usando telepatia. Não começam com nenhuma língua além da abissal.

Cambions têm seus atributos determinados especificamente, veja abaixo: 


Atributo

Cambion maior

Barão/marquês

Força

17-18*

18-20**

Destreza

13-18

15-20

Constituição

13-18

15-18

Inteligência

9-16

13-18

Sabedoria

5-8

13-18

Carisma

1-6

2-24***

*Role 1d4: 1=17, 2=18, 3=18/50, 4=18/00

**Role 1d6: 1=18, 2=18/25, 3=18/50, 4=18/00, 5=19, 6=20

***Habilidades acima de 18 indicam que o cambion é encantador. Esse podem, à vontade, produzir uma reação idêntica à magia encantar pessoas.

O mestre pode optar pelo jogador lançar os dados e encaixar os atributos nos valores mínimos e máximos, podendo não conseguir. Nesse caso, veja os modificadores na tabela.

Cambions possuem Mv 15.



Humanoides

Existem descrições de humanoides no Complete Book of Humanoids e no Player's Option: Skills & Powers. As descrições são válidas para Asgorathyr, apenas algumas raças foram modificadas, essas modificações aparecerão nas tabelas raciais. Veja a seguir as raças permitidas:

The Complete Book of Humanoids - Aaracockra, bugbear, bullywug, centauro, fremlin, gigante firbolg, gigante voadkyn, gnoll, flind, goblin, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, minotauro (se não for guerreiro ou xamã, será um amaldiçoado), pária, ogro, meio-ogro, ogro mago, orc, meio-orc, pixie, sátiro, mulher-cisne e wemic.

Player's Option: Skills & Powers - Giff e thri-kreen.



Tabelas

Modificadores de atributos

Raça

Modificadores positivos

Modificadores negativos

Anão das colinas

+1 Con

-1 Car

Anão das montanhas

+1 Con

-1 Car

Anão de Zondek

+1 Con

-1 Car

Anão derro

+1 Int

-2 Car, -1 Sab

Anão duergar

+1 Con, +1 Des

-2 Car

Anão das profundezas

+1 Con

-1 Car

Elfo negro

+2 Des, +1 Int

-2 Car, -1 Con

Elfo alto

+1 Des

-1 Con

Elfo cinza

+1 Des, +1 Int

-1 Con, -1 Car

Elfo verde

+1 Des, +1 For

-1 Con, -1 Car

Elfo aquático

+1 Des

-1 Int

Elfo de Ereth

+1 Des

-1 Con

Elfos mestiços

Como pai ou mãe

Como pai ou mãe

Meio-elfo (elfo/humano)

Nenhum/drow: +1 Des

Nenhum/drow: -1 Car

Meio-elfo (elfo/orc)

Conforme descrição

Conforme descrição

Halfling péspeludos

+1 Des

-1 For

Halfling tiposaltos

+1 Des ou Sab

-1 For

Halfling robusto

+1 Des ou Con

-1 For

Halfling mestiço

+1 Des

-1 For

Halfling-anão

+1 Con

-1 Car

Gnomo das rochas

+1 Des

-1 Sab

Gnomo florestal

+1 Des, +1 Sab

-1 For, -1 Int

Gnomo svirfneblin

+1 Des, +1 Con, +1 Sab

-2 Car, -1 Int

Gnomo spriggan

+2 Des

-2 Car

Aasimon, agathinon

+2 Sab, +1 Int

-2 Con, -1 For

Aasimon, movanic deva

+2 Des, +1 Int

 

Tanar'ri, alu-fiend

Nenhum

Nenhum

Tanar'ri, cambion maior

Nenhum

Nenhum

Tanar'ri, cambion barão/marquês

+6 Car, +2 For, +2 Des

Nenhum

Aarakocra

+1 Des

-1 For, -1 Con

Bugbear

+1 For

-1 Int, -1 Car

Bullywug

+1 Des

-1 Int, -1 Car

Centauro

+1 Con, +1 Sab

-2 Des

Flind

+1 For

-1 Car

Fremlin

+2 Des, +1 Int

-3 For

Giff

+2 For

-1 Des, -1 Car

Gigante firbolg

+2 For

-2 Car

Gigante voadkyn

+2 Des, +1 For

-2 Sab, -1 Con

Gnoll

+1 For

-1 Int, -1 Sab

Goblin

Nenhum

-1 For , -1 Car

Hobgoblin

+1 Con

-1 Car

Homem-lagarto

Nenhum

Nenhum

Kobold

Nenhum

-1 For, -1 Con

Minotauro

+2 For, +2 Con

-2 Sab, -2 Car

Ogro

+2 For, +2 Con

-2 Int, -2 Car

Ogro-mago

+1 For

-2 Sab

Ogro, meio-humano

+1 For, +1 Con

-1 Int, -1 Car

Orc

+1 For

-2 Car

Orc, meio-humano

+1 For, +1 Con

-2 Car

Pária

+1 em qualquer atributo

-1 Int, -1 Car

Sátiro

+1 Des, +1 Con

-1 Int, -1 Car

Swanmay

+1 Des, +1 Sab

Nenhum

Thri-kreen

+1 Des, +1 Sab

-1 Int, -1 Car

Wemic

+1 For

-1 Des

 

Valores mínimos e máximos de atributos


Raça

For

Des

Con

Int

Sab

Car

Anão das colinas

8/18

3/17

11/18

3/18

3/18

3/17

Anão das montanhas

8/18

3/17

11/18

3/18

3/18

3/17

Anão de Zondek

8/18

3/17

11/18

3/18

3/18

3/17

Anão derro

8/18

14/17

8/18

8/18

3/18

3/17

Anão duergar

8/18

8/17

11/17

7/18

3/18

3/17

Anão das profundezas

8/18

3/17

11/18

3/18

3/18

3/17

Elfo negro

3/18

6/17

8/18

8/18

3/18

8/18

Elfo alto

3/18

6/17

7/18

8/18

3/18

8/18

Elfo cinza

3/18

6/17

7/18

8/18

3/18

8/18

Elfo verde

3/18

6/17

7/18

8/18

3/18

8/18

Elfo aquático

3/18

6/17

7/18

8/18

3/18

8/18

Elfo de Ereth

3/18

6/17

7/18

8/18

3/18

8/18

Elfos mestiços

Pai ou mãe

Pai ou mãe

Pai ou mãe

Pai ou mãe

Pai ou mãe

Pai ou mãe

Meio-elfo (elfo/humano)

3/18

6/17

6/18

4/18

3/18

3/18

Meio-elfo (elfo/orc)

Ver descrição

Ver descrição

Ver descrição

Ver descrição

Ver descrição

Ver descrição

Halfling péspeludos

7/18*

7/17

10/18

6/18

3/17

3/18

Halfling tiposaltos

7/18*

7/17

10/18

6/18

3/17

3/18

Halfling robusto

7/18*

7/17

10/18

6/18

3/17

3/18

Halfling mestiço

7/18*

7/17

10/18

6/18

3/17

3/18

Halfling-anão

8/18

6/18

11/18

3/18

3/17

3/18

Gnomo das rochas

6/18

3/18

6/18

4/18

3/18

3/18

Gnomo florestal

6/18*

4/18

8/18

3/17

3/18

3/18

Gnomo svirfneblin

7/18

11/18

10/18

3/17

3/18

3/18

Gnomo spriggan

11/17

14/18

6/18

8/16

3/16

3/16

Aasimon, agathinon

12/18

12/18

10/18

14/18

16/18

13/18

Aasimon, movanic deva

14/18

12/18

12/18

14/18

12/18

18/18

Tanar'ri, alu-fiend

8/18

3/18

8/18

8/18

13/18

13/18

Tanar'ri, cambion maior

17/18

13/18

15/18

9/16

5/8

3/6

Tanar'ri, cambion bar o/marquês

16/18

13/18

15/18

13/18

13/18

3/18

Aarakocra

4/17

7/17

6/17

3/18

3/17

3/18

Bugbear

7/18

8/17

8/18

4/17

3/18

4/15

Bullywug

6/18

4/18

6/18

4/15

3/16

4/15

Centauro

11/18

5/18

10/17

3/16

3/17

3/18

Flind

7/17

6/18

6/18

3/16

3/16

4/17

Fremlin

5/14

6/16

4/13

5/17

3/16

3/18

Giff

14/18

3/15

10/18

3/15

3/16

4/17

Gigante firbolg

12/17

8/15

12/18

8/18

8/18

5/16

Gigante voadkyn

10/17

11/17

9/17

11/17

5/18

3/18

Gnoll

5/17

5/18

5/18

4/15

3/16

4/15

Goblin

5/18

4/17

5/16

3/18

3/18

4/13

Hobgoblin

6/18

6/18

5/18

3/18

3/18

4/15

Homem-lagarto

8/18

3/18

6/18

3/17

3/18

3/16

Kobold

4/17

4/18

5/16

3/17

3/18

3/14

Minotauro

10/17

5/14

10/18

5/14

5/18

5/18

Ogro

14/18

3/8

12/17

4/10

3/9

4/10

Ogro-mago

11/17

7/18

8/18

9/16

5/18

3/14

Ogro, meio-humano

14/18

3/12

14/18

3/12

3/12

3/8

Orc

5/17

3/17

8/18

3/16

3/16

5/14

Orc, meio-humano

6/17

3/17

8/18

3/17

3/14

3/12

Pária

6/17

6/18

8/18

4/18

3/18

3/9

Sátiro

6/18

8/18

6/17

4/18

3/18

3/17

Swanmay

13/18

12/17

14/18

9/18

13/17

9/18

Thri-kreen

8/18

12/18

5/18

5/18

5/18

3/15

Wemic

10/17

7/18

11/18

3/18

3/18

3/18

*Sem acesso à força extraordinária

 

Modificadores de talentos de ladrão